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                                L’org. Italiana Pirata di Star Citizen.

Star Citizen sta davvero fallendo?

Star Citizen sta davvero fallendo?

In quest’articolo andremo a chiarire in maniera approfondita diversi punti sul “visionario” progetto di Chris Roberts, Star Citizen e il suo single player Squadron42

In queste settimane abbiamo assistito alla nascita di molti articoli, cominciando con quello di Forbes, sia internazionali che di casa nostra, che parlano di una mal gestione dei conti su Star Citizen, di un gioco non verrà mai alla luce e di un progetto che secondo loro è fallito. Tutto scritto in maniera superficiale senza entrare nel dettagli ma citando delle fonti qua e la. Ma andiamo nei dettagli e vediamo insieme se questo progetto immenso ha davvero un piede nella fossa o meno.

Star Citizen inizia il suo sviluppo nel 2011, sul motore cryengine 3, era solo una demo che avrebbe anticipato la raccolta fondi iniziale del gioco a fine 2012. Nel 2013 i sviluppatori hanno annunciato alla fiera del Gamescom i primi moduli Hangar, dove i backers (i finanziatori privati del crowfunding) avrebbero finalmente cominciato a toccare con mano il progetto. Questo non significa che il gioco è entrato in pieno sviluppo nel 2011, ma ben sì poco dopo che finì la prima raccolta fondi di IgnitionDeck su wordpress cioè nei primi mesi del 2013.

  • Primo punto chiarito:
    Star Citizen è in sviluppo ufficialmente da 6 anni.
Il perché di questi ritardi, facendo slittare sempre la data di uscita?

Star Citizen è un progetto molto ambizioso, si tratta di un MMO in prima persona, dove saranno i giocatori stessi a decidere cosa fare, quando e come. Dai mercanti alle professioni industriali, dall’esplorazione ai combattimenti in stile Star Wars e Star Trek, dove all’intero della propria nave sarà possibile pilotare, sparare tramite torrette, gestire la potenza dell’alimentazione, gli scanner, gli scudi e la struttura stessa tramite le riparazioni. Un gioco che cerca di avvicinarsi il più possibile a quella che potrebbe essere la realtà o meglio la realtà dentro l’universo di Star Trek e Star Wars. Già adesso è possibile gustarsi moltissimi aspetti di questi gameplay all’interno, il tutto senza caricamenti, con animazioni mozza fiato e con navi spaziali da sogno costruite in modo ingegneristico e fedeli ai concept presentati prima del completamento.

Ma perché sono passati tutti questi anni?

Per la realizzazione di questo sogno ambizioso, è stato necessario pensare e creare diverse tecnologie inesistenti come:

  • Procedural Planet – come dice il nome stesso, serve la creazione realista dei pianeti e delle lune.
  • OCS – Object Container Streaming, che è stato diviso in due parti Client side e Server Side
  • Server Meshing – Che permetterà ai giocatori di interagire tra loro su server diversi
  • Full Persistent – Con cui sarà possibile lasciare un oggetto in un punto casuale e remoto, tornare li dopo mesi e ritrovarli in quel punto, se nessuno ovviamente lo troverà prima.

Qui sotto un esempio della tecnologia procedurale dei pianeti

La tecnologia procedurale dei pianeti e delle lune ancor prima, è stata completata. Infatti stiamo toccando con mano i grossi passi avanti fatti nella 3.3 con l’arrivo di Hurston (il primo pianeta in gioco) e di ArcCorp (pianeta completamente industrializzato) nella 3.5. Il gioco essendo io stesso un backers (e un player) ha fatto enormi passi in avanti, grazie all’OCS introdotto sempre nella 3.3, è stato possibile accedere a performance più che accettabili, infatti adesso gira benissimo sulla maggior parte dei pc facendo dai 40 ai 120 fps, a seconda delle risoluzioni e dei settings, contro i 20-50 fps prima della 3.3

Il server side OCS, l’altra parte della tecnologia mancante è il lavorazione e in sviluppo di pari passo con il server meshing, dovrà arrivare tra la fine del 2019 e gli inizi del 2020. Molti degli articoli letti in questi giorni parlano della mancanza dei 100 sistemi solari promessi da Chris Roberts per il gioco, non sapendo che per la realizzazione di questi spazi di gioco enormi (vi ricordo che su Star Citizen non esistono punti morti o non raggiungibili, anche se possiamo raggiungere distanze di 30 milioni di KM in quantum drive, quei 30 milioni di KM è spazio giocabile e percorribile anche senza andare in Hyperspace) è necessario sia il Server Meshing che il SSOCS e che una volta completati permetteranno insieme al Full Pesistence di far entrare il gioco in fase Beta, concentrandosi sullo sviluppo artistico dei pianeti e delle lune, dei svariati sistemi solari sparsi nella galassia.

6 anni, 8 anni, 10 anni di sviluppo, sono troppi per un gioco del genere?

Non lo sono. Abbiamo uno sviluppo simultaneo e parallelo di ben DUE giochi. La CIG sta dando priorità a Squadron42, la campagna single player a tema Star Citizen. Abbiamo da poco ottenuto online la roadmap di sq42, dove ogni settimana riceviamo aggiornamenti sullo sviluppo di tutti e due i giochi dalla CIG. Se consideriamo che nel alla fine del 2020 potremmo giocare a SQ42 e forse nel 2021 Star Citizen sarà pronto (con le tecnologie principali completate e 3-4 sistemi solari visitabili, il resto mano a mano con aggiornamenti trimestrali come ha detto Chris Roberts) questo arco di tempo non è troppo anzi, basti pensare ad altri giochi come Cyberpunk2077 annunciato nel 2012 e ancora senza una data di uscita oppure Mass Effect Andromeda dove lo sviluppo iniziò nel 2012 arrivato nelle nostre mani dopo 5 anni, ottenendo un gioco mediocre, con animazioni facciali orribili e un gameplay discreto.

Qui sotto un esempio della tecnologia migliorata di Star Citizen:
A sinistra la tecnologia finita del 2018 a Destra quella precedente del 2017

CIG ha finito il budget? Il progetto è fallito ?!

Assolutamente no. La CIG (cloud imperium gaming) ha pubblicato il bilancio del 2017, con un analisi costi e benefici, mostrandoci che aveva in cassa ancora 20 milioni di dollari, senza contare il bilancio del 2018 e gli investimenti ricevuti privatamente.

Un modo per capire quant’è efficiente una casa produttrice di video giochi è calcolare quanto costano i suoi sviluppatori. La CIG ha studio a Los Angeles, Austin, Manchester e Francoforte, una regola fondamentale per lo sviluppo dei giochi AAA (Star Citizen non è ma ne parleremo dopo) è mantenere il costo dei suoi sviluppatori sotto ai 10.000 dollari al mese. Dai dati forniti dalla CIG, il costo dei suoi sviluppatori e dipendenti è più basso di 6.000 dollari al mese. 

Chris Roberts ha dichiarato durante un intervista che loro sanno benissimo quanto stanno spendendo e che possono modificare l’andamento dei costi in base a quanto raccolgono mese per mese. Star Citizen non ha dietro alle spalle case produttrici come l’EA o Ubisoft, ma una compagnia nata quasi dal nulla, che ha dovuto procurarsi anno per anno tutte le risorse necessarie; dagli strumenti di ufficio basilari ai dipendenti. Tra le altre cose la CIG sta cercando di assumere più di 90 dipendenti nelle quattro sedi sopra citate.

Una ditta che sta fallendo non cerca di assumere personale, ma piuttosto lo licenzierebbe, cercando di andare in bancarotta.

Quali sono i guadagni attuali della CIG?

Abbiamo a disposizioni dei grafici in tempo reale nel sito ufficiali della RSI:

Sappiamo quindi che la CIG ha delle entrate mediamente di 2.5 milioni di dollari al mese (quando non ci sono eventi o nuovi concept) come anche picchi di 8 milioni al mese. E’ un bene sapere che in questi 6 anni di sviluppo Chris Roberts con la sua società abbia speso i soldi in ricerca e sviluppo, lasciando dietro un grande budget (20-30 milioni nel salvadanaio non sono pochi) in caso le entrate fossero inferiori a quanto previsto.

Un anno andato in fumo. Crytek vs CIG

Nel 2017 la Crytek, (società padrona del primo motore di gioco in uso per Star Citizen) andò in causa contro la CIG, accusandola di aver abusato del Cryengine e di aver violato degli accordi di licenze.

La causa è finita a beneficio della CIG, infatti dopo mesi e mesi di dure battaglie in tribunale, il giudice ha respinto tutte le accuse, liberando finalmente la CIG da ogni peso.

In questo arco di tempo però del lavoro è andato perso o meglio ritardato. Tutto è nato quando la CIG ha chiesto alla Crytek nel 2016 di concedergli i permessi per modificare il loro motore di gioco, in quanto tale motore stava diventando troppo obsoleto per i piani di sviluppo di Star Citizen e quindi il progetto non poteva andare avanti. Crytek negò ogni tipo di modifica, dunque la CIG pensò bene di passare e convertire tutto il lavoro già fatto nel nuovo motore di gioco che avevano pensato di adoperare Amazon Lumberyard. 

Questo ha portati a dei ritardi, ma se Chris Roberts avesse davvero voluto mandare la società in bancarotta, quale miglior occasione se non cercare di perdere la causa contro Crytek e dividersi i profitti.

Fortunatamente non è stato così, anche se nel corso del 2018 in molti l’hanno pensato.

Star Citizen sarà il primo gioco AAAA

Paragonare Star Citizen con altri titoli è impossibile, oggi giorno abbiamo open world con un tipo di gameplay e basta. Qui abbiamo un open universe, realistico e persistente, dove ogni giocatore potrà lasciare un marchio indelebile all’interno del verse. Con una grande varietà di gameplay, si passa da combattimenti con navi spaziali al mining di rocce ed asteroidi, dal dogfighting a incredibili battaglie in fps che farebbero invidia pur al migliore dei PUBG o Apex, tutto questo e molto altro.

In data odierna abbiamo già diverse modalità da provare e toccare con mano, e il gioco cresce di trimestre in trimestre con aggiornamenti e patch più o meno grosse, che vanno man mano introducendo tutte le dinamiche e i gameplay che mancano al completamento del gioco.

Allora come mai questo accanimento contro Star Citizen? Bhe la risposta è semplice la CIG non si preoccupa di pagare testate giornalistiche per far recensioni positive dei giochi.

Gli hates continueranno ad odiare, quindi lasciamoli fare. I giornalai che prendono notizie da ex-dipendenti, bhe, gli ex-dipendenti per un motivo o per un altro non saranno mai felici del loro ultimo datore di lavoro.

Una volta finito sarà il metodo di paragone dei giochi successivi e passeranno molti anni prima che qualcosa potrà di nuovo stupirci, sorprenderci e farci sognare come sta già accadendo adesso per tutti i giocatori che hanno deciso di prendersi il pacchetto iniziale e provare il gioco.

Per quanto riguarda Squadron 42, ha nel cast oltre 50 attori di Hollywood. Nel trailer, possiamo ammirare i personaggi interpretati da attori come Mark Hamill (il Luke Skywalker di Star Wars) e Gillian Anderson (la Dana Scully di X-Files), ma non mancano brevi apparizioni di altri attori del calibro di Gary OldmanMark StrongHenry CavillLiam CunninghamAndy SerkisBen Mendelsohn e John Rhys Davies e molti altri.

Attendiamo con ansia lo sviluppo finale del gioco e l’uscita, così da dopo la CIG potrà concentrarsi direttamente e interamente sullo sviluppo di Star Citizen.

 

Cya in the Verse amici!

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